mercredi 23 mai 2012

Mission US, ou Comment Faire Comprendre un Evènement Historique grâce à un Jeu Vidéo


Dans la liste de mes projets utopiques se trouve en bonne position celui de créer un jeu pour aider à enseigner l'Histoire. Mais en creusant cette idée, je me suis souvent heurté à la problématique du choix :
Alors qu'un jeu est généralement basé sur les décisions du joueur et ses conséquences, comment donner des choix dans un contexte historique alors que l'Histoire est déjà écrite ?
C'est pourquoi j'ai été enthousiaste en découvrant le jeux vidéo pédagogique "Mission US" et sa manière de faire comprendre le début de la révolution américaine tout en contournant cette problématique. Pour cela, dans "Mission US", l'apprentissage ne se fait pas en manipulant des évènements historiques, mais en revivant les choix et les émotions d'individus anonymes qui ont vécu ces évènements.

dimanche 6 novembre 2011

Il n'y a pas que les Jeux Vidéo dans la Vie... il y a les Jeux de Société aussi.

Quand j'entends parler de jeux sérieux, j'ai l'habitude de penser uniquement aux jeux vidéo sur écran. Or les jeux classiques de société, vous savez les jeux en carton, avec de vraies cartes et des pions, offrent aussi de multiples opportunités pédagogiques.

mercredi 24 août 2011

L'association "Games for Change" en quelques minutes

L'association Games for Change regroupe des individus et des entreprises travaillant sur des jeux sérieux visant à résoudre des problématiques sociales, civiques, historiques ou écologiques.

lundi 4 avril 2011

Rocksmith, ou l'avenir des Jeux Sérieux ?

Précision : dans le contexte de ce blog, j'emploierai l'expression "jeu sérieux" (serious game) en faisant toujours référence aux jeux sérieux à but d'apprentissage, et excluant les autres types tels que les jeux à but publicitaire par exemple.

Quand je travaillais dans le jeu sérieux, beaucoup d'acteurs disaient : "nous ne faisons pas du simple ludo-éducatif où les contenus pédagogiques sont recouverts d'une fine couche ludique ; nous visons des contenus de formation réellement amusants, s'appuyant sur des mécaniques ludiques aussi puissantes que celles des jeux vidéo actuels".

La difficulté pour atteindre cet objectif est qu'un bon jeu coûte généralement assez cher à produire car il faut des compétences précises pour le produire et du temps pour le peaufiner. Or quand un jeu comme SimCity se vend à plusieurs millions d'exemplaires, un jeu sérieux comme StarBank (s'inspirant des principes de SimCity pour enseigner le monde bancaire chez BNP-Paribas) ne touche qu'une audience de quelques dizaines de milliers d'employés grand maximum. Cette différence d'audience entraîne une différence de moyens et en conséquence des jeux sérieux de bien moins bonne qualité par rapport à leurs modèles purement ludiques.

Il existe une autre solution consistant à utiliser directement des jeux vidéo à succès dans un cadre d'apprentissage. Par exemple, en proposant au collège des scénarios didactiques s'appuyant sur le jeu Civilization pour enseigner l'Histoire. Cependant ces jeux ne sont pas créés dans cette optique pédagogique et rendent ardue l'adaptation en classe par les enseignants.

Ne peut-on donc pas proposer des jeux sérieux pour le grand public ?

C'est alors qu'arrive le jeu vidéo Rocksmith, développé par Ubisoft, pour apprendre à jouer de la guitare.

jeudi 16 décembre 2010

Liens Croisés entre Pégagogie et Conception Ludique

Une question bête et naïve
Au début de mon travail sur les jeux sérieux, je m'interrogeais sur le rapprochement entre pédagogie et conception ludique. J'exprimais alors mes interrogations par une bien naïve question : comment mêler apprentissage et plaisir ? Dans ma petite tête, j'avais posé la bête équation :

Pédagogie = Apprentissage et Conception ludique = Plaisir

Or cette question provoqua, à juste titre, des réactions outrées de la part des enseignants et des concepteurs de jeu que je croisais par la suite. D'un côté, les pédagogues me disaient : "Dans un mauvais cours, apprentissage et plaisir sont peut-être distincts mais, dans un bon cours, l'enseignant s'applique forcément à ce que les élèves prennent plaisir". D'un autre côté, les concepteurs de jeu me rappelaient que la majorité des jeux vidéo se fondent sur une montée en compétence des joueurs.

Bon, très bien messieurs, si vous êtes si intelligents pour démonter mes équations stupides, quels sont alors les rapports entre les notions de pédagogie, conception ludique, apprentissage et plaisir ?

lundi 6 décembre 2010

La Ludifaction du Monde

La ludifaction, ça vient d'où ?
Jesse Schell, game designer et auteur de l'excellent ouvrage "The Art of Game Design : a Book of Lenses", soutient une théorie qui apparemment commence à faire grand bruit dans le monde du jeu : la "gamification" (que je me permets humblement de traduire par "ludifaction") du monde.

Premier message, premières idées

Avant quand j'écrivais le premier message d'un blog, j'avais l'impression d'écrire comme la Constitution d'une nation, où chaque mot choisi contenait potentiellement l'avenir d'un peuple. Puis après les multiples abandons de sites web, je me suis rendu compte que le premier message comptait beaucoup moins que la régularité des suivants. Je ferai donc court pour commencer.