dimanche 6 novembre 2011

Il n'y a pas que les Jeux Vidéo dans la Vie... il y a les Jeux de Société aussi.

Quand j'entends parler de jeux sérieux, j'ai l'habitude de penser uniquement aux jeux vidéo sur écran. Or les jeux classiques de société, vous savez les jeux en carton, avec de vraies cartes et des pions, offrent aussi de multiples opportunités pédagogiques.




Bien sûr, les jeux de société pour enfants
Employer les jeux classiques avec les plus jeunes est une idée répandue. Par exemple, l'ouvrage "Jeux de société et apprentissages numériques" décrit très bien comment des jeux comme le nain jaune ou le yam's peuvent s'inscrire dans le programme quotidien d'une classe de primaire. Leur usage permet aux jeunes joueurs d'aborder des notions mathématiques ou de logiques, mais aussi de comprendre ce qu'est une règle ou comment se comporter en groupe.

Mais les bénéfices pédagogiques des jeux non-vidéo ne s'arrêtent pas aux plus petits.


Mais aussi les jeux de société pour adultes
Depuis quelques années, le secteur du jeu de société est en pleine croissance, aussi bien d'un point de vue quantitatif que qualitatif. Ces jeux proposent plein de mécaniques ludiques qui pourraient être reprises à profit dans des contextes pédagogiques.

Par exemple, des jeux comme  "Les Chevaliers de la Table Ronde" ou "Pandémie" poussent les joueurs à organiser un ensemble de ressources et de compétences pour résoudre des problèmes communs. On parle de jeux collaboratifs, tendance assez neuve et riche en possibilité pédagogique, sachant la nécessité actuelle à savoir travailler en groupe.

De petits jeux comme "Linq" ou "Dixit" incitent facilement les joueurs à réaliser des associations d'idées et à explorer les champs sémantiques. Capacités utiles pour développer l'imagination et la créativité.

Dans la catégorie des petits jeux, le jeu "Timeline" est excellent pour aborder la notion de chronologie de manière ludique. Les joueurs situent chacun leur tour des inventions sur une frise en essayant de deviner à peu près la date, par rapport aux autres inventions. Pour améliorer ma compréhension de l'histoire, je rêve de jeux similaires, par thème, permettant de situer les grandes périodes et évènements historiques : invention de l'écriture, empire romain, féodalité, invention de l'imprimerie, naissance du capitalisme...

Pour finir, je voudrais juste présenter le jeu qui m'a redonner envie de m'intéresser aux jeux de société pour apprendre : le jeu de plateau "1960: Kennedy contre Nixon". Dans cette simulation politico-historique, un joueur joue Kennedy, l'autre Nixon lors des élections présidentielles de 1960 :
En tant que candidat, les joueurs rivalisent sur tous les grands enjeux du jour, de la Guerre Froide au portefeuille des électeurs, en passant par les droits civiques et l’intolérance religieuse. Cette bataille se déroule sur la carte électorale des États-Unis, telle qu’elle était répartie en 1960. À l’aide d’un système de jeu simple à base de cartes, vous retrouverez tous les événements majeurs qui ont déterminé la véritable campagne : la barbe naissante de Nixon, l’appui tardif de Eisenhower ainsi que les retours tardifs du comté de Cook du maire Daley ne sont que quelques exemples des événements que les joueurs retrouveront sur les cartes. Les célèbres débats télévisés entre les deux candidats occupent également une place déterminante dans le jeu.


Ne serait-ce pas un excellent moyen de compléter les cours d'Histoire par ce genre de simulation ? Se mettre à la place des acteurs et éprouver les enjeux, les contraintes et les surprises rencontrées...

Si vos connaissances des jeux de société s'arrêtent au Trivial Pursuit et au Monopoly, un site comme Tric Trac vous donnera rapidement un aperçu de la richesse de ce secteur.

"Ah je vois un doigt levé dans le fond de la salle. Une question ?
- Mais un jeu comme 'Kennedy contre Nixon' pourrait très bien être un jeu vidéo. Qu'apportent de spécifiques les jeux de société à la question des jeux sérieux ?
- Excellente question qui va me permettre de placer la dernière partie de ce billet que je ne savais pas comment introduire."


Différences entre jeux vidéo et jeux classiques
Voici les principales différences que je vois entre jeux vidéo et jeux de société, dans un but pédagogique :

Défauts des jeux de société dans un contexte d'apprentissage :
  • les jeux de société offrent des expériences moins progressives. Une partie dure au mieux quelques heures, et on doit ensuite recommencer en repartant des éléments de départ. Au contraire, les jeux vidéo offrent des campagne dont la difficulté augmente graduellement sur parfois plusieurs dizaines d'heure. Sachant qu'une difficulté progressive est un facteur important de l'apprentissage, les jeux vidéo semblent avantagés par cet aspect.
  • les jeux de société sont peu appropriés pour gérer la complexité. Ces jeux doivent offrir des règles assez simples s'ils veulent être jouables par tous. Les calculs trop lourds et les exceptions sont à éviter, contrairement aux jeux vidéo, où la complexité des calculs peut être déchargée sur la machine.

Avantages des jeux de société dans un contexte d'apprentissage :
  • Les jeux de société se jouent autour d'une table avec un contact humain direct entre les joueurs. De plus, ce sont ces derniers qui appliquent les règles de manière flexible. Ces deux points offrent alors des opportunités d'interactions sociales très évolués. Un jeu comme "Les loups-garous de Thiercelieux" où chaque joueur accuse et se défend, prend à partie, négocie, séduit ses camarades serait difficile à reproduire dans un jeu vidéo. Or ces interactions évoluées se retrouvent dans une part importante des apprentissages de haut-niveaux. Pour l'instant, j'ai l'impression que les jeux vidéo sérieux délaissent ces interactions au profit d'expérience plus contrôlables par les machines comme la gestion ou l'optimisation de ressources.
  • Les jeux de société sont obligés d'avoir des règles de fonctionnement transparentes. Les joueurs doivent connaître chaque détail des règles s'ils veulent les appliquer. Or, dans un contexte pédagogique, la transparence du système qui enseigne est une qualité forte, voire une nécessité éthique. Cette transparence signifie que l'apprenant n'est pas juste manipulé mais est aussi incité à s'approprier le système, et qu'on lui donne tous les moyens de le comprendre.
  • Enfin, l'argument qui me semble le plus fort, est que les jeux de société me paraissent plus conviviaux. Bien sûr, je ne caricature pas les jeux vidéo en disant qu'ils sont froids et austères, mais il me semble juste un peu plus chaleureux d'être plusieurs dans la même pièce à jouer en se faisant face, que chacun derrière son écran avec son casque-micro.
    Et je fais l'hypothèse qu'un enseignant préférerait avoir ses élèves jouer à un jeu de société sur plusieurs tables dans la classe habituelle, plutôt que de les voir dans une salle informatique chacun devant leur écran ou même que de leur demander de jouer chez eux à un jeux vidéo sérieux.
Quand on parle d'introduction des jeux sérieux dans les cursus scolaires, je me demande en définitive s'il ne serait pas plus simple et efficace de passer par des jeux de société plutôt que par des jeux vidéo ?


Vers des "jeux vidéo de société" ?
Pour conclure, une pensée au défunt Steve Job, qui malgré sa disparition me permet de résoudre la tension entre jeu vidéo et jeu de société, grâce à l'iPad.

En effet, de plus en plus de jeux de société sont transposés sur tablette. Par exemple "Les aventuriers du rail" ou le "Timeline" dont je parlais précédemment. Les tablettes ouvrent la voie à des jeux bénéficiant à la fois de la chaleur humaine des êtres réunis autour d'un même objet, que des calculs et représentations d'un support numérique.



Au delà de l'effet de mode, l'iPad et les tablettes semblent prendre prise dans le milieu scolaire comme le décrit ce billet.

Donc, mazette, il n'y a pas que les jeux vidéo et les jeux de société dans la vie... il y a l'iPad aussi !


2 commentaires:

  1. [coulisse] Ouf, enfin terminé de rédiger ce billet. C'est toujours pareil, je pars en me disant que je vais écrire un petit peu sur une idée (à l'origine je ne voulais parler que du jeu "Nixon contre Kennedy") et finalement je me retrouve à faire une comparaison entre jeu vidéo et jeu classique. Je ne suis même pas sûr que ceci soit plus lisible pour le lecteur.
    Enfin bon, je dédicace ce billet aux trois autres qui prennent la poussière dans la section "brouillon", que j'ai débuté puis laissé en plan car je n'avais pas le temps de les finaliser. [/coulisse]

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  2. Merci pour ce billet !

    Un petit lien pour le compléter : Une expertise pédagogique sur quelques jeux (de plateau) sérieux en SVT http://svt.ac-creteil.fr/Urland-et-Pandemie-Des-jeux-sur-un-plateau

    Je crois qu'il y a aussi d'autres défauts aux jeux « non vidéos » liés à leur statisme : pas de système de suivi possible, difficulté de paramétrer le jeu selon ses besoins (pédagogiques). Mais la numérisation — progressive — des jeux de plateau peut-être une solution à ces problèmes.

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