Précision : dans le contexte de ce blog, j'emploierai l'expression "jeu sérieux" (serious game) en faisant toujours référence aux jeux sérieux à but d'apprentissage, et excluant les autres types tels que les jeux à but publicitaire par exemple.
Quand je travaillais dans le jeu sérieux, beaucoup d'acteurs disaient : "nous ne faisons pas du simple ludo-éducatif où les contenus pédagogiques sont recouverts d'une fine couche ludique ; nous visons des contenus de formation réellement amusants, s'appuyant sur des mécaniques ludiques aussi puissantes que celles des jeux vidéo actuels".
La difficulté pour atteindre cet objectif est qu'un bon jeu coûte généralement assez cher à produire car il faut des compétences précises pour le produire et du temps pour le peaufiner. Or quand un jeu comme SimCity se vend à plusieurs millions d'exemplaires, un jeu sérieux comme StarBank (s'inspirant des principes de SimCity pour enseigner le monde bancaire chez BNP-Paribas) ne touche qu'une audience de quelques dizaines de milliers d'employés grand maximum. Cette différence d'audience entraîne une différence de moyens et en conséquence des jeux sérieux de bien moins bonne qualité par rapport à leurs modèles purement ludiques.
Il existe une autre solution consistant à utiliser directement des jeux vidéo à succès dans un cadre d'apprentissage. Par exemple, en proposant au collège des scénarios didactiques s'appuyant sur le jeu Civilization pour enseigner l'Histoire. Cependant ces jeux ne sont pas créés dans cette optique pédagogique et rendent ardue l'adaptation en classe par les enseignants.
Ne peut-on donc pas proposer des jeux sérieux pour le grand public ?
C'est alors qu'arrive le jeu vidéo Rocksmith, développé par Ubisoft, pour apprendre à jouer de la guitare.
lundi 4 avril 2011
jeudi 16 décembre 2010
Liens Croisés entre Pégagogie et Conception Ludique
Une question bête et naïve
Au début de mon travail sur les jeux sérieux, je m'interrogeais sur le rapprochement entre pédagogie et conception ludique. J'exprimais alors mes interrogations par une bien naïve question : comment mêler apprentissage et plaisir ? Dans ma petite tête, j'avais posé la bête équation :
Or cette question provoqua, à juste titre, des réactions outrées de la part des enseignants et des concepteurs de jeu que je croisais par la suite. D'un côté, les pédagogues me disaient : "Dans un mauvais cours, apprentissage et plaisir sont peut-être distincts mais, dans un bon cours, l'enseignant s'applique forcément à ce que les élèves prennent plaisir". D'un autre côté, les concepteurs de jeu me rappelaient que la majorité des jeux vidéo se fondent sur une montée en compétence des joueurs.
Bon, très bien messieurs, si vous êtes si intelligents pour démonter mes équations stupides, quels sont alors les rapports entre les notions de pédagogie, conception ludique, apprentissage et plaisir ?
Au début de mon travail sur les jeux sérieux, je m'interrogeais sur le rapprochement entre pédagogie et conception ludique. J'exprimais alors mes interrogations par une bien naïve question : comment mêler apprentissage et plaisir ? Dans ma petite tête, j'avais posé la bête équation :
Pédagogie = Apprentissage et Conception ludique = Plaisir
Or cette question provoqua, à juste titre, des réactions outrées de la part des enseignants et des concepteurs de jeu que je croisais par la suite. D'un côté, les pédagogues me disaient : "Dans un mauvais cours, apprentissage et plaisir sont peut-être distincts mais, dans un bon cours, l'enseignant s'applique forcément à ce que les élèves prennent plaisir". D'un autre côté, les concepteurs de jeu me rappelaient que la majorité des jeux vidéo se fondent sur une montée en compétence des joueurs.
Bon, très bien messieurs, si vous êtes si intelligents pour démonter mes équations stupides, quels sont alors les rapports entre les notions de pédagogie, conception ludique, apprentissage et plaisir ?
lundi 6 décembre 2010
La Ludifaction du Monde
La ludifaction, ça vient d'où ?
Jesse Schell, game designer et auteur de l'excellent ouvrage "The Art of Game Design : a Book of Lenses", soutient une théorie qui apparemment commence à faire grand bruit dans le monde du jeu : la "gamification" (que je me permets humblement de traduire par "ludifaction") du monde.
Jesse Schell, game designer et auteur de l'excellent ouvrage "The Art of Game Design : a Book of Lenses", soutient une théorie qui apparemment commence à faire grand bruit dans le monde du jeu : la "gamification" (que je me permets humblement de traduire par "ludifaction") du monde.
Premier message, premières idées
Avant quand j'écrivais le premier message d'un blog, j'avais l'impression d'écrire comme la Constitution d'une nation, où chaque mot choisi contenait potentiellement l'avenir d'un peuple. Puis après les multiples abandons de sites web, je me suis rendu compte que le premier message comptait beaucoup moins que la régularité des suivants. Je ferai donc court pour commencer.
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